编辑:ddayh.cn
如何防止青少年沉迷网游这个话题上,我以为首先要厘清企业、家长和社会管理部门三者的责任边界,并进一步分清他们应负的责任,哪些是“不为”,哪些是“不能”。
开发和运营网游的企业对防止青少年沉迷网游应该负首要责任。我以为这个问题不需要争论,但是社会上仍然有不同的看法,认为家长或社会管理部门的责任更大。有人说面对同样的网游,为什么有些家长能够管住孩子没有沉迷其中,做到品学兼优?这种论调显然是一种甩锅之言。中外历史上有过道德沦丧、毒品泛滥、黑帮横行的时期,仍然有家长教导孩子成长为德才兼备的俊才。我们不能因此就说那样的社会环境有存在的正当性,显然不是,这样的社会环境在概率上而言不知道让多少本应成才的青少年误入歧途。
企业的责任为什么是第一位的?因为它是产品的生产者和销售者,任何一个产品其生产、销售、消费的链条中,于其前端采取措施防范潜在的危害总是最有效的,往往能事半功倍。如果因为对利润的追求有稍微的疏忽,一旦危害进入后端——消费阶段,再反过来消除这些危害,将要消耗巨大的社会成本,而效果未必好。举个简单的例子,一家食品行业在品控时把关不好,一批不安全的食品流入市场,甚至进入千万家的餐桌上,这时候要提醒消费者、召回产品,那可费劲了。一些消费者恐怕早就将这种食品吃下去,恶果已然酿成。
对开发《王者荣耀》这类风靡天下的网游的腾讯鹅厂,公众有理由提出更严格的要求。《孟子》中有一段话是孟子说给梁惠王听的:“挟太山以超北海,语人曰:‘我不能。’是诚不能也。为长者折枝,语人曰:‘我不能。’是不为也,非不能也。”一家小公司在创业初期开发网游,为了节省成本生存下去,或者因为技术力量上不逮,忽略了对防青少年沉迷的设置,人们或许能理解(这样做当然也是不对的)。但鹅厂不一样,它是互联网领域的巨无霸,是全球十大上市公司之一,它开发的QQ和微信成为中国人最重要的社交工具。它的技术力量至少在中国互联网领域是泰山北斗,它的经济体量也能承受得起放弃一部分未成年人网友市场带来的损失。因此,如果鹅厂不能有效地在产品开发、运营的前端采取有效措施,公众更愿意相信此乃“不为也”。或许,也可理解为“春秋责备贤者”。
权责利是对等的,一家企业体量越大、在业界地位越高,其担负的责任也就更大。以零售业为例,无论线上线下,杜绝假货很难,电商小平台和一些线下店的假货更多,但人们更愿意批评淘宝平台上销售的假货。阿里不能因此抱怨消费者的“双标”——谁叫你是电商平台的老大?
防止青少年沉迷网游的另一个责任方家长,情况就千差万别了。家长当然应该管好自己的孩子,不能把孩子沉迷网游的全部责任推给企业。但每个家庭的情况是不一样的,家长的受教育水平、工作繁忙程度、和儿女的关系,乃至父母、孩子的性格、交友圈,都可能影响到孩子会不会沉迷于网游。对更多的家长来说,防止孩子玩网游上瘾,往往是非不为也,而不能也。稍不留意,孩子就迷上了网游,有些家长只能采取粗暴的方式对待,甚至送孩子去一些“戒网瘾学校”接收管教,以损害孩子的生理、心理健康为代价来戒除网瘾。家长要加强自我学习,多与孩子沟通,密切注意孩子的心理状况,及时发现网游隐患,引导其有节制地玩网游。但不同的家长、不同的孩子,可能效果差别甚大。
社会管理部门是防止青少年沉迷网游的又一责任方,这一方可说是“兜底”的,必须坚守最后一道责任防线。
社会管理部门是具有法律法规赋予权力和责任的公权力部门,它有强制力。当企业因为追逐利润不能自觉在前端设置防沉迷的程序时,当家长无法有效防止孩子沉迷网游时,社会管理部门便有不可推卸的责任来强制企业采取某些措施。譬如,网游管理是否可以学习西方电影、电视剧分级制度,对网游进行分级,标明哪些网游是少儿不宜。我认为以现在的管理水平和技术手段,应该是可以做到的。由一个第三方对游戏的成瘾性进行评估——从游戏的具体情节和场景设置、是否需要掏钱买设备、寻常玩家要耗费多少时间才能通关,等等方面,应该是可以做出其成瘾性和健康程度的评判。
如果企业不能在技术上对青少年玩成年人网游进行有效隔断,这类游戏不应批准上市。网游运营方违规,则重罚,如一些国家处罚将香烟卖给未成年人的店家那样。当然有人会说,如此会加大有关社会管理部门寻租的空间,这是另一个问题。但无论如何,球到了社会管理部门脚下,它没有理由再踢给别人了。对社会管理部门而言,如何防止青少年沉迷游戏,既不能采取“不为”的态度,也没有理由以“不能”来推卸责任。
而现在,这三方的责任边界似乎没有厘清,甚至是各说各话,各吹各调,猴吃麻花——满拧。这个情况如果得不到尽快而有效的改观,武汉的那位“心碎母亲”将层出不穷,除了增加社会悲情,又能有什么用呢?
哆
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